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P4U2 真田メモ

近場のゲーセン行ってちょっと調べてきました。
とりあえず数字からだすと

5AA>5B>2B>Aキル>Aソニ>Aフック>Aコーク  2500dmg

5AA>5B>2B>Aキル>Aソニ>Aフック>Aソニ>Aコーク>Lv5サイクロン(画面端) 約3700dmg

5AA>5B>2B>Aキル>Aソニ>Aフック>Aコーク>Lv4サイクロン>Lv5サイクロン(画面端) 約4500dmg

5AA>5B>2B>SBキル>Bフック>Bソニ>Aフック>Aソニ>Aコーク 3354dmg

Bキル>Bフック>Bソニック>Aフック>Aソニック>Aコーク 約3200dmg

Bキル>Bフック>Bソニック>Aフック>Aソニック>Aコーク>Lv5サイクロン 約4200dmg

Bキル>Bフック>Bソニック>Aフック>Aソニック>Aコーク>Lv5マハジオダイン 約4000dmg


 まあ要はソニックパンチが入って操作がクソめんどくなったのにノーゲージの火力は据え置きになってるってことと、なによりコンボの〆に使うサイクロンアッパーの威力が下がってるってことですよ! 

 今作の最高Lvのサイクロンのダメージは前作とくらべるとだいたい500くらい下がってると思います。あーいまたかが500とか思ったでしょ? 思ったね。でも1ラウンドで2回サイクロンアッパー使うとしたら1000差がでるわけですよ。この1000っていうのがどういう数字かっていうと前作のシャラビとアイギスの体力差が1000です。もしサイクロン3回とか当てた場合のことを考えると、その差は1500ですから前作ならアイギス殺せてたのに今作ではエリザベスしか殺せない! なんてことになるわけです。まあ覚醒システムあるので現実にはこの限りではないわけですが。
 
 っていうかコンボ火力をみるとき覚醒前に殺しきれるかどうかというのは非常に大きなファクターですからその瀬戸際の3000前後の域で500もダメージが下がるのは非常に痛い。なんでまだ立ってるのお前ってことになります。これからいろいろコンボも開発されていくでしょうがサイクロンのダメージが元のままなら……ってのは真田使いとしては拭いきれない残念さになっていくでしょう。

追記:SBサイクロンなら1800程度のダメージ保障があるようです。何回も使えるゲージ消費ではありませんが覚醒前から殺しきるという意味でもなにか突破口が開けるかも……?
 
 たぶん戦い方としてはゲージをサイクロンではなくSBキルラ、SBコークとかに回していくんだと思います。単純にソニックパンチが加わった分連携の回数=崩しのタイミングは増えてますから、とにかくガードさせて固めて固めて固めて圧力をかけていく形になるんじゃないでしょうか。でも維持投げも弱くなってんだよなあ。相変わらず下段は足払いしかないし。高レベルボコスカとか高レベル投げとか高レベルガード不能フック、あとコンボ中でも強制fcのコークとかを利用して難しいコンボ組むことになるでしょう。そこまでして立ち回りの弱い真田さんを使う意味はあるのか(ボソッ


 個人的な感想としてはですね、この難しくなるってのが嫌なんですよね。いや単に練習したくないからとかじゃなくてシンプルに火力高いキャラって美しくありませんか。前作の真田さんときたらちょっとへたこいてA連入っても画面端ならレベル3サイクロンで3500エリザベス憤死とかですよ。ゲージが100ありさえすれば中央でもA連コンボにタイミングあわせて236236B入れるだけで4000行きますからね。完二ですら覚醒前に殺せます。そういうシンプルな問答無用の強さがボクは好きなのだ。そうなのだ。難しいことすれば火力が出るキャラなんてそんなの他にいくらでもいるわけですよ!
 返して! 5Bfcから一回ループのようなものをかませただけでA連拾いからのダブルサイクロンで6000溶かしてた真田さんを返して!

 正直ちょっと他のキャラに浮気しようかなとかも考えてたりします。ラビリスとかもいい感じにシンプルで高火力ですしね。あと新キャラのペルソナ持ってるほうのミナヅキショウも使ってみたんですけどあれちょっとなんでもできすぎでしょう。飛び道具あり瞬間移動斬りありアホ火力覚醒必殺技ありコマンド投げあり当身技あり。しかも2Aと足払いのリーチ長いしボコスカは裏回りするし空中逆ギレあるし。番長よりもなんでもできそうなんですけどアイツ。

 実際のところ自分でバリバリキャラ開発していくほどのアーケードゲーマーにはなれそうもないので、個人的な本格始動はwikiにレシピが出揃ってから練習しに行くか、それかもう家庭版が出てからになるかと思います。
 
 まあね、気を落としてばかりいてもしょうがないしね、いくらでもやりようはあるしね、楽しむのが大事だしね。
 そうだな……、それじゃあ、ギルティの話でもしようか。








P.S なんだかとても残念な気持ちになったのでUFOキャッチャーのプライズのもこっちフィギュアとろうとしたけどアームがとても弱くてさらに残念な気持ちになりました。
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GGACXX+R スレイヤー自分用まとめ暫定版

リアルに人生の分かれ目で股が裂けそうになりながらギルティギアの練習する僕。またこのパターンか。壊れるなあ。

立ち回り
・K>K>マッパハンチ
 牽制からの安定したダメージ源。目押しが安定すれば。
・2K>2HS>2HS>2D
 下段からダメージとダウンを奪う。
・2K>2S>デッドオンタイム
 ゲージがあればこちらのほうがダメージが50でかい。あと2K>2Sが目押しじゃないので安定する。ただデッドオンタイムのコマンドを素早く入力する必要がある。
・マッパハンチch>(K>マッパ)orビッパー
 マッパが一番すばやい接近手段なのでできればガンガン振っていきたい。まあでも必ずしも距離つめればいいってもんじゃないし反撃を食らうめり込み被ガードは全力回避。必殺技がchするとエフェクトの最初で相手を中心に画面上を赤い輪が走る。ch出ない場合は赤い輪は最後にでるだけ。
・ダンディーステップ>クロスワイズヒール>JK>J2K>JD
 Dステで接近したとき比較的ローリスクで撃てるクロスワイズヒールからのコンボ。Dステは派生技の選択や派生タイミングにかなり融通がきくので相手をよく見ながら動くのが重要。アンダープレッシャーをガードさせるのが一番安全とえば安全。Dステ自体の種類を選ぶのも重要。
・ビッパー>2D>近S>遠S>JP>JK>フットルースジャーニー
 ぶっぱじゃなくて相手の隙を逃さず頂く感じで。
・飛び込みJS
 2段目まで空中ヒットさせるとKが繋がる。射程短いので投げ間合いに入る。これとJHSしか飛び込みに使える技ないけどどっちもびみょ……。
6HSorHS>デッドオンタイム
 相手が遠めになったときにHSか6HSを振ってヒットしたら気合で必殺技キャンセル。ガードされたら気合で寸止め。HSはノーゲージでも>2HS>2Dとかで結構ダメとれる。
・2D先端CH>2P>P>JK>J2K>JD
 2P拾いは相手が倒れてくるタイミングをよく見て当てなければならない。
・(画面端)6P>2P>P>JK>J2K>JD
 6Pで壁バンした相手を2Pで拾ってエリアルにもっていく。6PがCHなら近Sで拾える。
・(画面端)6P>2P>P>JS>直下ダブル
 ダブルが成功すれば200近いダメージになる。なるべく画面端に追い込んでバックファイアがあたりやすくするのがコツのような気がする。


起き攻め
 何をするにしろ相手の起き上がりにしっかり合わせるのが大事。
・2K>~
 下段択
・6K>2K>~
 中段択。目押し要練習
・通常投げ
・ダッシュめくり
・様子見ガード


リバサ
・永遠の翼
 先行入力で猶予3F
・通常投げ
・様子見ガード
・バクステ
・Dステ
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ミナオ

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