スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

攻めと守りの駆け引き的な何か

どっちが有利をとれるかという観点から。

攻める側vs守る側
・上段攻撃vs立ちガ、屈ガ  ⇒フレームによる
・下段攻撃vs屈ガ       ⇒フレームによる
・中段攻撃vs立ちガ      ⇒フレームによる
・上中下段攻撃vs逆ギレ   ⇒負ける
・様子見vs逆ギレ       ⇒勝つ
・投げvsガード         ⇒勝つ
・投げvsジャンプ        ⇒負ける
・割り込みされる連携vs暴れ ⇒負ける
・暴れ潰しvs暴れ       ⇒勝つ
・めくりvsガード        ⇒相手の反応による
・固めvsガーキャン      ⇒負ける

 これを守る側の視点で見ると、中段下段のガード切り替えを行いつつ、割り込む隙を狙って暴れつつも暴れ潰しを警戒し、逆ギレで切り返しを狙いつつも様子見を警戒し、めくりにも反応し、投げにもジャンプか投げ抜けで対応し、ガーキャンにSPを消費しなければならないという厳しいことに。
 特に暴れられるかどうかは相手の技発生後硬直フレームとこちらのガード後硬直フレームと、互いが次に出す技の発生フレームの全てを考慮した上で判断しなければならないので面倒くさいことこの上ない。しかも下手に暴れて暴れ潰し食らったらひどいことになるし。てか俺の負けパターンこれが多いような。このへんはよく研究する必要がある。
スポンサーサイト

ライトノベルの文章にまつわる随想

 まだライトノベルがジュブナイルポルノとかヤングアダルトとか呼ばれていた時代にあかほりさとるという作家がいて、書いて、書いて、書きまくった。同時に彼は改行をしまくった。その凄まじさたるや「ページの下半分はメモ帳に使える」と言われたほどだ。だからライトノベルがその他の小説に比べて圧倒的に改行が多い文章で書かれているのはそれなりに歴史というか経緯があることなのだ。改行を多くすれば目に優しく、読むのが楽に感じられ、噛んで含めるように丁寧に読者を導くことができる。若年層への訴求力をもとめるライトノベルがそのような文章になっていったのは必然性のあることだった。
 だが別の流れもあった。ライトノベルの源流は決してひとつではないが、その中にSFや硬派なファンタジーというものもおそらく含まれる。SFでは早川書房の翻訳物はもちろん国内作家の作品からも様々なアイデアやガジェットがライトノベルへと取り込まれたし、ファンタジーといえばの御大田中芳樹や栗本薫がライトノベルに影響を与えなかったと想像することのほうがむずかしいだろう。当然それらに影響を受けたライトノベルは文章もそれに近いものにならざるを得ない。「何を書くか」と「どのように書くか」はどうしてなかなか分かちがたく結びついており、語彙や語法を若年層向けにアレンジしたとしてもそれは先のあかほりさとるの文章とは似てもつかないものだった。改行は少なく、台詞もすくなく、一文一文がやや硬い印象を与える文章でしか、SFやファンタジーは説得力を持てなかったのだ。
 少なくともその成熟段階において、ライトノベルはさまざまなジャンルの混血児だった。そこにはコメディがあり、SFがあり、ファンタジーがあり、またゲームライターも書き手として少なくなかった。だから必然的にライトノベルは物語や人物といった「書かれる対象」だけでなく「いかにして書くか」という文章の面でも混血児として生まれ育ってきた。ある作家が世に出るまでは。
 西尾維新をしてライトノベル作家と呼ぶには批判的な向きもあるだろうが、彼のデビュー作である「戯言シリーズ」がアニメ調のイラストで装丁されていたのは事実であるし、読者も若年層が圧倒的だった。そんな彼の文章はあかほりさとるほどではないにしろ改行が多かった。当時は新書の形で刊行され2段組になっていたためそう目立ちはしなかったが、彼がその文章で用いたのは自身が強調したい刺激的な文を改行の後で短く端的に表示し、読者に直接突きつけることによってそれを紛れも無い事実であるかのように思わせるというものだった。前述のSFやファンタジーでは言葉を重ね文章を重ねることによって作者と読者の間に作り上げていた「事実」を、西尾維新はごく単純な言葉の押し付けによって「事実」にしてしまったのである。もちろんこの手法は彼だけのものではないが、世に出るや否や時代の寵児となった彼の影響はあまりに大きかった。
 そしてもう一つの要因が重なった。さまざまなジャンルのごた混ぜであったはずのライトノベルは、いつしかその客層からの要求によって段々とひとつの形を成すようになり、「ライトノベルらしさ」とでもいうべきものがおぼろげながら出来上がっていったのである。この「ライトノベルらしさ」は「お約束」と言い換えることもできる。つまり作者と読者の間に説明不要の前提が形成されてきたのだ。
 これですべての条件は整った。若年層への訴求力を必要とするライトノベルが、説明不要の前提を共有する読者環境に置かれ、なおかつ刺激的な文を直接「事実」として読者に叩きつける事ができる西尾維新的な手法を手に入れれば、それを使わないわけはないのだ。かくしてライトノベルはライトノベルらしさを獲得しそれを簡単に表現できるようになった一方、文章を重ね一文一文の連なりを重視することはなくなった。それは小説というよりも漫画的といったほうがわかりやすいかもしれない。ライトノベルは小説なのか? こう聞かれた時何の後ろめたさもなくイエスと言うことは、僕にはできない。

 もう一つ。時制と視点の切り替えという問題を捨て置くことはできまい。改行と同時に現在のライトノベルを象徴する文章的特徴がこの時制と視点の切り替えの多用だ。これについては鏑矢として「ブギーポップは笑わない」を挙げることができる。僕がはじめてこの小説を読んだのはたしか中学生の時だったが、最初は比喩でもなんでもなく、読むことが出来なかった。場面があまりに頻繁に切り替わるので頭がついていかなかったのだ。それはそれまで僕が読んできた小説とはあまりにも違っていた。
 時制と視点の切り替えの多用は今も多くのライトノベルにあてはまる。だがそれは、物語を効果的に見せるためというよりは筆者の書きやすさを優先したためであるように僕には思える。さらにごく最近読んだ「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」の11巻はなかなかに酷かった。主人公が過去の話を語る場面の語り手、つまり地の文が現在の主人公と過去の主人公とでごっちゃになってしまったいるのである。こうなってしまうともうこの小説の本当の語り手が誰かという根本的なところにまで疑問をもってしまう。いや、そんな些細なことはどうでもよく、要は物語上であったことがわかればそれでいいと人は言うかもしれない。だが単に作者の考えた物語を伝えるだけなら、単に作者の想像を事実だと言い切るだけなら、果たしてそれは小説なのだろうか。そこにはもっと繊細な作者と読者の間の交感があるべきなのではないだろうか。

 僕はライトノベルが好きだ。その舞台が好きだし、登場人物が好きだし、ライトノベルが持つ可能性が好きだ。だからこそ、それらを存分に表現するためにこそ、ライトノベルに「小説」であって欲しいと思う。
 

テーマ : ライトノベル
ジャンル : 小説・文学

自分用真田超簡易キャラ対策

●対番長
・とにかく獅子警戒Bはできるだけ逆ギレ。ガードしてもフレーム不利なので反撃しない。Aは反撃できるのでガードでもいいがBと見分けがつきにくい時はやはり逆ギレ。上下動をつけて電光石火を出しにくくさせつつ逆ギレを誘って行く。他にもウェビや様子見ガードで逆ギレからのフルコンを狙っていく。差し合いはどうしても不利なので付き合うフリをして付き合わない。ジオをウェビでいいよもう。打撃見切りでとれるかも。

●対クマ
・5Cを警戒しながらアイテムを避けつつ着実に近づいていく。まごまごしてるとアイテム地獄に陥るので常に近づき続ける。
・クマはジャンプ攻撃が上段なので基本しゃがみガードでおk。ボコスカは見てから立てるように意識しておき、逆にさそってガードしてしまえばこちらのターンになる。
・真田にはクマの逆ギレの範囲外から攻撃できる手段がない。近づいたからといってすぐ攻撃するのではなくフェイントを混ぜること。
・風船爆弾のあとにドラム缶、ムドオンカレーのあとに桶がくる。注意。
・確定反撃ポイントはスクリュー直ガ。

●対雪子
・扇子やらアギやらでとにかく近づくのに苦労する。空中ダッシュ中はガードできないので基本地上から接近していく。ひとつひとつクイックエスケープで避けながら近づく。無敵が付加されるSBコークで一気に接近できるので積極的に使う。SPは全部これに使うくらいの気でもいい。
・中段と下段同時に来られたらできるだけジャンプガードでしのぐ。あるいは小足等で下段を攻めてくるなら逆ギレでもいい。逆ギレの届かないところから下段やられたら無理。
・割り込み確定ポイントは2A>5A、5A>5AA、5AA>5B、5AA>5Cor2C、5C>2C。これらの間に逆ギレかサイクロンアッパーを割りこませて相手のペースになる前に挫いていく。

●対完二
・基本相手の攻撃範囲の内と外を行ったり来たりする。投げ対策にジャンプも忘れてはいけないが掴めにも警戒が必要。
・QEは投げられるので控える。
・完二のJBが下向きなので上をとったときにJC振っておくといいかも。
・確定反撃ポイントはJC(高さによる)とAバスタ直ガ。

●対美鶴
・とにかくしっかり下段ガード。ボコスカは頑張って立ち、投げはこの際ある程度諦める。
・相手の5Aとドロアをウェビかダックでかわせることを忘れない。下段ガードをしっかりしておいて2Aを使いにくくさせれば効果的になるかも。
・相手の2Bに気をつけつつもJCや二段ジャンプフェイントなどをつかって立体的な立ち回りをする。ただしJAを振ってくる場合は空対空を避ける。
・確定反撃ポイントは足払い直ガ、ドロア直ガ、ボコスカガード、割り込みは5B>足払い直ガ、A刹那暗転後逆ギレかサイクロンアッパー、Cブフダイン暗転後QE。

●対陽介
・相手の動きややりたいことを把握しながら辛抱強くガードして反撃の機会を狙う。
・逆ギレにはめくりで対応。
・スクカジャされたらガンガ。
・前ムーンサルトと後ろムーンサルトで囲まれたらさっさとQEで逃げればいいんじゃないかなたぶん。

●対シャビリス
・相手のめくり牛攻撃をやりにくくするためとにかく動き回ること

●対アイギス
・相手の射撃武器やDをかいくぐって接近戦を挑みたくなるところだが、むこうのダブルメギドファイアコンも結局は近距離で攻撃あてて始動する技なので、相手がそれを仕掛けてくると見たら最初の段階でなんらかの対応をすべし。


随時更新。
プロフィール

ミナオ

Author:ミナオ
PS3ID:fx370
フレンド登録やコメントはお気軽にどうぞ
Twitter: みなお たけし@fx370

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
あくせすかうんた
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。