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年末のごあいさつ

 さてここのところ中々にせわしくてブログもほっぽりがちだったのですがみなさんいかがお過ごしでしょうか。
 僕は地元に帰って家族に会って「太ったね」と言われたり、旧友に会って「太ったね」と言われたり、おまけにその旧友との飲み会でリバースしたりと結構おだやかなりに幸福な日々を送っております。
 まああれですよね。
「輪るピングドラム」で林檎ちゃんがプリンセス・オブ・クリスタルに「脳味噌ド腐れゲロ豚ビッチ」と罵られたのを笑って見ていた僕のほうがいつのまにやらゲロ豚だったというこれなんの運命の選択?

 まあともかく。
 この一年は僕にとってAC関係でもいろいろな出会いがあった一年でした。
 いろいろな人と会って戦い、研鑽しあったり、教えを乞うたり。とにかくいろいろありました。お世話になった人みんなにありがとうと言いたいです。この出会いを大切にし、また来年の力に変えて行きたいと思います。
 
 このブログも、もうはじめてから半年以上になります。
 これまで見に来てくださったみなさんほんとうにありがとうございました。
 どうぞ来年もよろしくお願いします。
よいお年を!
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まさかまさかの1位掲載






いや、ほんとのことを言うと相手がMeerさんだからどこかにランクインしているかもぐらいは思ってたんですよ。
でも結構なボロ負けじゃないですか。
だからまさか1位だとは・・・・・・。
実力差がありすぎて反省のしようもないという体たらく。
なんだか各方面に申し訳ない気持ちでいっぱいです。

もし、もしも僕に地形でミサイルを処理しつつ相手の位置を素早く正確に把握する能力があれば、違った展開の試合をお見せすることもできたでしょう。
そもそも重量のくせに地形をすると相手の位置を把握できなくなるという僕の能力不足が、僕をしてMeerさんの十分な対戦相手たりえさせていないわけです。なぜもっと地形を磨いてこなかったのかと後悔の気持ちでいっぱいです。
開所にしたって重垂直一丁にどれだけ撹乱されてるんだって話ですよね。
きっちり捕捉出来ていればレルとレザで決して撃ち勝てない相手ではなかったはずなんですが。
すべては僕の鍛錬不足。
実力差がモロに出た試合と言うほかはありません。


今後、AC4、fAをやるにしても、ACVをやるにしても、こんな悔しさは二度と味わいたくありません。
そのために自分を高めていかなければ。そう胸に刻んでおきます。

まさかのさらに2戦掲載

だったわけです。



こちらの動画の一番目と二番目に4位と2位の対戦として僕の戦いが収録されています。
いろいろなー反省すべき点とかありすぎてなーもうなんだかなーな状況なんですがーとりあえず逐一ツッコンでいきたいと思います。


一戦目 VSぷりん氏
相手は中量級。何をしてくるか全くわからない状態でのスタートでした。
0:44 なんらかの高弾速武器が襲来
0:52 三点分裂襲来。これは直撃するとやばい。
0:58 上からの三点分裂を食らいたくないのでパラボラのある方へ移動
1:05 被ダメから高弾速武器は砂ライだろうと予測可能だがそこまで神経が回っていない。
1:08 相手に追い立てられるように空中戦に移行し、パラボラから引き剥がされる。もうちょっとしがみつけよと言いたい。
1:25 再びパラボラへ。だがその間にもダメージは蓄積していく。
1:41 またもパラボラから離れてしまう。だからおまえ反対側に回り込めと小一時間(ry
1:51 何を血迷ったか自分から開所へ移動。確かに見晴らしは利くが・・・・・・。
2:08 上空警戒するも相手は遥か彼方へ。三点分裂のプレッシャーのせいで捕捉に乱れが生じ気味。
2:19 撃ち合いでかなりやばい域までAP差を詰められていく。
2:28 レール弾切れで撃った山鹿が相手の不意をつく形でヒット。AP差を広げることに成功。
2:44 相手がマシンガンモードに突入。にもかかわらず散布を撃ってしまい危うく自爆というところ。その後散布パージ。
2:50~ マシンガンに対してレザで迎撃するも、やや撹乱され気味の上に距離の関係上余裕でダメージ負け。 
3:13 パラボラを利用しながら距離を離したいところだがやや迷走気味。
3:21 もはや苦し紛れに上空に浮いたところ、たまたま相手が離れた位置にいたのでグレで爆風ダメージをとる。
3:27 背後霊で見る限りラグってるっぽい。申し訳ない。
3:37 SQBで交差しようとしたところでものの見事にAAを食らう。その後のマシ、グレとあわせて盛大にAP負けしてしまう。万事休すか。
3:57 山鹿の神、降☆臨。AP再逆転の超絶ラッキーパンチ。
4:00 相手のグレの爆風を食らうもまだなんとかAP勝ち状態。
4:03 山鹿の神、再☆降☆臨。
4:04~ レザを撃つも、同時に引くことが出来ていないため近接適正が追いつかず全く当たらない。
4:13~ ここからは結構いい形で引けている。この状態をもっと維持したかったところ。
4:33 まさかのAA2発目。これもきれいに食らう。そして完全にテンパる。
4:44 やっと相手を捕捉。しかしグレを放つのが一瞬遅れ、ジ・エンド

一戦目総括
まず前半のグダグダっぷりがひどい。地形利用しようと思って引き剥がされ~の繰り返し。挙句レル散布を過信して開所で勝負を挑みAP差を詰められるというのもまさにアホの所業。もっとキノコの傘を利用した戦い方さえできていれば試合運びは全く違っていたはず。グレに関しては運と狙いのハイブリッドでかなりのダメージがとれた。が、どうも自分には苦しくなると浮く癖があるようなのでそこは絶対に直さないとやばい。あと相手のAAに対してもねー、エクハザ頭だからリカバリ遅いのは仕方ないとしてもう少し落ち着いていればと思わずには居られない。地形と精神の鍛錬不足がモロに出た試合でした。



二戦目 VS Cobalt-Bullet氏
相手視点での動画。自分で撮ることはできないので貴重であり学ぶことも多かった。
5:34 突撃してきた相手に対してレルと散布をうちその後はとりあえずパラボラにこもってみる。おいでよ!パラボラの森!
5:50~ が、相手のプレッシャーに耐え切れずまたしてもパラボラを離脱。どーにかならんのか。マシと4連PMで順調にダメを稼がれていく。こちらの散布は避けられるが、足止めにはなっているだけまだマシか。
6:23 なぜそこで相手の視界に自ら戻ってくるのか、いまのーぼくーには理解できない。
6:37 なんとか後ろに引く形を作り、突撃してくる相手に対してレザグレでダメージをとることに成功。
6:49 ここも後ろに引く形からのグレでダメージを稼ぐ。
6:53 なぜか一箇所に留まり続けレザを撃ち続ける。攻撃と移動が同時にできていない・・・・・・
7:10 至近距離でレザがあたらないのでグレをうってみたら当たったという場面
7:13 ここの横引きは異様に早く見える。さすがはホロフェといったところか。だがもうすこしタイミングを遅らせたほうが相手の補足を切れて効果的だったかも。
7:15 やはり後ろに引く形をつくりグレを当てていく。
7:21 また止まって撃ってる・・・・・・
7:38 QTの目測を誤った相手に対してレザを当て勝利。

二戦目総括
第一の失敗はやはり地形戦が中途半端になってレールでダメージを取りそこねたこと。いっそのこと開所で思いっきり引いたほうがよかったかもしれない。そのあとは上下動を交えた自分でも意味不明な機動で相手を翻弄したような気がしないでもない。なぜもっと素直に引かないのか、それは誰にもわからない。とはいえ、後ろに引きながらの攻撃でダメージをとった場面が多かったのはいい傾向で、そういうプレイをもっと増やしたい。おそらく相手の位置を正確に把握できれば正確に引くことも出来ると思う。
前回と同じ教訓「きちんとした引きはきちんとした補足から」
それと、横に引く場面も結構あったのだが、あれはある程度近距離でやらないとただ相手を中心に同心円状にまわっているだけで何の引きにもならなくなってしまう。相手が近距離にくるまではとにかく後ろ引きを繰り返すのが肝心か。こうやって反省しているとブルームうどんさんの重量記事のありがたさが今になって身に沁みてくるのであった・・・・・・。



はい、というわけで真面目に2戦反省してみました。
もう疲れたので今日はこれで終わりです。
あえて2戦それぞれの反省を一言であらわすなら、一戦目は「対応力、先見力が足りない」。二戦目は「もっと的確に引きましょう」という風になるでしょうか。

それにしてもこうやって自分のプレイを振り返るのは本当に勉強になりますね。企画に携わった諸々の方々には改めて感謝です。
そして、ACfAというゲームの楽しさも再確認することが出来たような気がします。
本当にいい経験でした。ありがとうございました。

やった! 4位入賞だよ!

と、いうわけで。
実は帰省前にAKA氏主催の怠慢観戦企画に参加したのですが、その中の一戦が4位の対戦としてアップロードされました。



この動画の2戦目です。
もちろん相手あっての対戦であって僕ひとりの評価ではないのですが、やっぱり嬉しいですね。

機体は
頭:エクハザ コア:GA重 腕:アルギュ 脚:ヒルベルト
FCS:061 ジェネ:アーリヤ MB:ラトナ SB:ホロフェ BB:ラトナ

武装は軽レル散布とレザYA☆MA☆GAのクロスです。

レザもちの機体にしたのは理由があって、これは常に一定の距離を保ってないと撃ち負けるのでその訓練というか試練を自分に与えるためにそうしたわけです。レザだとバズシリ機体のように近距離の水際で攻撃を当てて勝つというような一種の誤魔化しが効きません。あくまできちんと引いて勝つ。そのための機体にしました。

 ま、それでもヴァイズさんに「引きが甘い」とか「回転を上げろ」とか言われちゃったんだけどねー・・・・・・。

せっかくなのでタイムラインに沿ってポイント解説をしてみたいと思います。

5:09 開幕。いきなり相手に近づいていく。アホ
5:14 散布が目の前で爆発。焦る。しかしレザグレの弾数の関係上2万程度まではレル散布で削っておきたい
5:23 散布がうまく相手を追ってくれたので、その間に垂直上昇からのBQBで距離をとりながら相手の動きを見る
5:30~5:37 相手に振り回され、レザバズでAP差を詰められる。急いでレル散布をパージ。
5:39~ SQBを使った交差で相手を引き離しつつ後ろにも引いてレザでダメージをとっていく。
   が、5:49のグレは完全に早漏。もっとひきつけてから撃つべきだった。
5:58~ 相手が予想より左に行っており、ダメージをとられまた振り回されかけるがなんとか持ち直す。
6:06~ QTしながらの置きグレがヒット。これは我ながらファインプレー。
6:13~ BQBしながらレザグレを撃っていく。6:27に最後のレザが当たって勝利。


で、これを書きながら思ったことは、やはり相手が見切れる→振り回されるという流れになってしまうときはQT中の旋回が足りてないんだなってことでした。もっとブルームさんのようにキノコぐりぐりやって補足維持すべきだし、それをミスったら一方向に移動してさっさと体勢を整えるべき。そのへんの判断と行動ができずにぐだぐだになって振り回されてるシーンが何回かありました。あれはよくない。
教訓「きちんとした引きはきちんとした補足から」
 あと地形ももっと使うべきだった。

で、他にヴァイズさんに「引きが甘い」といわれる理由を考えてみたんだけど、たぶん可能性は2つで、
①2段を出そうとするあまりタメ時間が長くなって移動が滞っている。しかも結局2段出てない。
②攻撃と移動に同時に神経を使えていない。迎撃しながら2段とか連弾とか全然出せてない。

どうも①と②どちらも当たりのような気がします。このへんは意識しつつ練習して直さないことにはどうしようもないですね。

 うん、というわけでいろいろ学ぶことの多かった試合でした。参加してよかった。

 大掛かりな企画をやってハイクオリティな動画を作ってくださったAKA氏と審査員の方々に感謝します。




ACの話しようぜ・・・・・・    byトグサ

 最近ACの話題がとんとご無沙汰だったこのブログですが、今巷はACVの話題でもちきりですね。
 僕自身はまだファミ通を買ってないので、もれ聞こえてくる情報に耳をすますくらいしかできていないのですがそのうち機会があったら買っておこうと思います。
 明日の21時からの公式配信もちょー楽しみです。
 ただ体験版がいつ出るかは気になりますね。個人的に年を越すまではPS3を触れないので、その間もどかしい日々をすごすことになりそうです。


 それといままで言及していませんでしたが僕は【I.A.F】というチームに所属してACVをプレイさせてもらう予定です。新年からバリバリやっていこうと思います。どうぞみなさんよろしくお願いします。

「輪るピングドラム」考察  ピングドラムはどこから来るのか ~愛をめぐる問題~

 おそらく今期で最も奇矯かつ魅力的なアニメが「輪るピングドラム」であることは間違いないだろう。

 とはいえ、その奇矯さはあくまで映像表現において、そして時系列の緻密な操作による情報統制によってなされているのであって、終盤にもなれば物語の大枠は自然明らかになってくる。
 22話時点における問題は、何事かを遂行しようとする長兄冠馬とそれを止めようとする妹陽鞠及び真砂子にほぼ集約されており、そこに不確定要素として残った次兄晶馬と林檎がどう絡んでくるかが残りの話数で描かれるだろう。

 だがそのような具体的な論点より一つ上の次元での問題を12月3日付けの朝日新聞夕刊において評論家の藤津亮太氏が提起している。曰く、このアニメは愛を失った子供たちの生存戦略を描いており、ラストへの興味は誰が誰の愛を得てこの世界を生き残るか、であると。
 この問題提起は一見して正しいが、よくよく考えると本編と不整合なように思えてくる点もある。なぜなら、このアニメでクローズアップされている人物の動向はすでに、ピングドラム(桃果の日記帳)という愛の象徴の奪い合いからは逸れてきてしまっているからである(無論そのアイテムが最後で重要な役割を果たすという予想も難くはないが)。
 逆に、物語が進むほどに印象的になってくるのは、愛を奪い合うような営為よりもむしろ、愛を与えようとする営為ではないだろうか。冠馬晶馬の兄弟は陽鞠の命を救おうと躍起になり、真砂子も冠馬の愛を得ようとする一方で弟の命を救おうとする。多蕗は桃果を殺した加害者の家族である冠馬らを許そうと足掻き、林檎の目的にいたってはそもそも自分が桃果に成り代わることで家族に愛を与えることだ。この物語の登場人物は誰も彼もが、自分には与えられていない愛を他人に与えることでその代償行為としようとしているようにすら見える。だが残酷にも、未だかつて、この物語において愛を与えることに成功したのはすでに死した桃果ただひとりだった。だからこそ、桃香というキャラクターの特殊性は際立ち、その日記帳がキーアイテムとなるのだ。

 皆が皆、愛を与えようとして生きている。
 だが、愛を与えられていない者が他者に愛を与えることは本当に可能なのだろうか。
 愛とは再生産され、限られたものにしか与えられないものなのだろうか。
 それとも泉のように自然湧き出で、誰もを潤すものなのだろうか。
 果たして生き残るためには生存戦略をもって愛のサバイバルに挑むしかないのか。
 「輪るピングドラム」の全体を見渡したとき、このアニメは、愛の行方をというよりはむしろ、愛の来たりし所を問うているようにも見えるのである。
 

テーマ : 輪るピングドラム
ジャンル : アニメ・コミック

プロフィール

ミナオ

Author:ミナオ
PS3ID:fx370
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Twitter: みなお たけし@fx370

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