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ACVどうしよう

ACVについて何か書こうと思ってもそれほどプレイしていないという問題がありましてですね。
今のところ特に感想を述べるほどの腕も身についていないので何も言及できることがありません。

そして個人的な事情で2月末ごろから最大で一ヶ月程度ゲームもブログ更新もできなくなりそうです。

なのでACVは長い目で見ながらやっていくということになりそうです。
レギュレーションでどう変わっていくかも楽しみですしね。
ぼちぼち、ぼちぼちやっていきます。
そういうことでどうかひとつよろしく。
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やっと慣れてきたキーアセンとか

いまさらですがキーアセン晒し

左スティック:デフォルト
右スティック:上下逆
十字キー:デフォルト
○:肩武器
△:武器チェンジ
×:グライドブースト
□:リコン
R1:右武器
L1:左武器
R2:ジャンプ
L2:ハイブースト
R3:モード変更
L3:ブースト

 最初は×をブーストにしていたのですが、例えば逆脚なんかだとブーストoffならE消費なしでジャンプできたりするわけですね。で、ブーストボタンを頻繁に使うこともあるだろうと考え直しこれをL3にあてがいました。一度慣れてしまったものを変えるのには非常に時間がかかったのですが最近やっと達成しました。吉と出るか凶と出るかはまだわかりませんが。


 それにしてもさすがはフロム、マッチング問題に関して斜め上の回答を出してきてくれました。
・領地の耐久値の減少量を増加
・領地ミッションにおいて、所有領地が多いチームの領地とのマッチングの優先度を上げる
 ここまではわかるんですが、

・耐久値0の領地の没収までの期間を、1日から3時間に短縮
 これはものすごい。もう猶予期間とか関係ねーから、おまえら一日中決戦に勤しめという、いままでの方向性をぶっちぎった強引な手段です。まあでも実際領地が流動的になるのはいいことだと思うのでアタリなのかもしれません。

 それと、
・領地ミッションにおいて、防衛側が防衛に成功したときの獲得チームポイントを増加
 これに関してはチームポイントよりも領地評価の上昇幅を上げたほうがいいのではないかなと思いました。そうすれば防衛によってチームランクを上げるという新たな戦略が現実味を帯びてくるでしょう。
 まあなんにしても、この件にかんしては対応が早かったのがなによりでした。まずはありがとうフロムソフトウェア。

腕部射撃安定性能について


・リロードの短い武器よりも長い武器のほうが影響が大きい
・TE属性の武器にも影響する

たぶんですよ、たぶん。

決戦侵攻ミッションのマッチングについて

 ここ何日か「ACV 決戦 不具合」などのキーワードでこのブログにいらっしゃる方が結構多いので、この件について僕の知る限り(または推測する限り)のことを書いておきます。

 まず決戦侵攻において、味方の1人しかマップ上に表示されず、全員レディを押しても試合が始まらないという状態は単なる待ち時間であり、不具合ではありません。画面左端にWAITINGと表示されていれば正常です。選んだレベルの領地の中に耐久値がゼロの領地があり、そこを決戦防衛しようとするチームがいる場合はそのチームと正常に試合が始まります。ただこの待ち時間は非常に長くなることが多いです。


 そしてこの待ち時間と強く関連することなのですが、耐久値がゼロになっている領地が無ければ決戦侵攻はできないというところが重要です。つまり普通の侵攻ミッションをガンガンやって敵領地の耐久値を下げなければ決戦侵攻はできないのです。
 フロムソフトウェア的にはシーズンの通常の時期には普通の侵攻ミッションをくりかえしてポイント溜め&耐久値減らし、そして猶予期間になってから決戦侵攻ミッションに撃ってでるというプレイスタイルを想定していたようです。ただ、自分たちが耐久値を減らした領地が他のチームの決戦侵攻につかわれてしまうこともあるわけで、このへんは運、または理不尽としかいいようがありません。
 
 このシステムが非常にわかりずらく、説明が不十分だったと僕は思います。さらにマップ上に1人しか表示されないという仕様が不具合を連想させるのも無理からぬことでしょう。この点では僕は明らかにフロムソフトウェアに責任があると思います。


 以上がこの件に関して僕が考えたことです。
 結論としてはやはりフロムの考えにのっかって通常の時期には普通侵攻で耐久値減らし、猶予期間に決戦侵攻という戦い方をするべきなのでしょうが、先述のように自分たちが耐久値をへらした領地が他のチームに侵攻されてしまう可能性がある点に関してはかなり問題が大きいといわざるを得ません。

 なお、ここにかいたことには僕個人の推測も含まれており、プレイヤーの皆様がこの記事を参考に行動されてなんらかの不都合をこうむったとしてもなんら責任をとることはできませんので悪しからずご了承ください。

ACV気づいたこといろいろ

サーバーメンテ中で暇なので気づいたことをいくつか。

 まず今作はある意味で4、fA系よりも旧作系に近いのではないかなと僕は思いました。理由は大きく分けて2つあって、それはサイト、ロック関係と機動、エネルギー関係の2つです。


 サイトロック関係について説明すると
①今作はロックサイトの大きさがFCSによって異なる
②今作はロック時間の長さが武器によって異なる。
この2つから多様な組み合わせが生まれ、各自自分のスキルにあった装備をする(もしくは装備に見合ったスキルを身につける)必要があるわけですね。なんか旧作で○○ロック遅えーとか○○サイト狭っとか言ってた自分を思い出して懐かしくなりました。


 機動エネルギー関係についてはっきり説明するのは難しいのですが、今作が特にfAとくらべてエネルギー的にタイトであるのは誰が見ても間違いないと思います。エネルギーの問題を無視して機動だけを見ても、4やfAよりも地味に感じると思います。ハイブーストはおそらくQBの完全な代用にはならないでしょう。それよりも旧作の小ジャンプ移動に近いような立ち位置になるのではないかなと思います。
 ただ、エネルギー機動関連にはひとつ大きなファクターがあってそれがスキャンモードです。この攻撃はできない代わりにエネルギー的に潤沢な時間をどう使うかによってドミナントとその他が分かれるような気がします。ちなみにぼくはまだ全然上手く使えてませんが。


 それとこれは旧作とは関係ないんですが、エネルギー(TE)武器の扱いがとにかく難しい。パルスガンならまあ近づいて撃ってればいいんですが、パルスマシンガンは例によってエネルギー消費が大きすぎ、レーザーライフルも物によってはそれと似た性格を備えています。チャージショット満タンで勝手に撃ってしまうというのもまた難しさのひとつです。まあチャージ維持できたら強すぎるっちゃ強すぎるんですが。なので今作のエネルギー武器の扱いはかなりの熟練を要するのではないでしょうか。
 しかし僕は実はちょっとエネルギー(TE)武器には期待もしているのです。なぜならば、それは今作の重量脚部が全てTE防御型だからという一点に尽きます。
 この防御力の偏り、最初は糞仕様だと思ったんですが、よくよく考えてみると開発段階でTE武器が重量脚に対して強すぎて重量脚のTE防御を高めざるを得なかったのではないかなと僕は推測します。なので逆に言えばTE武器にはそれだけの可能性があると!……信じたいな。


 ま、ちょっといじってみて思ったのはこんなところですかね。もう交差戦とかサテライとかないです。旧作みたいに上空からOBでトップアタックしかけて死角取りへ移行みたいな戦いが繰り広げられるんじゃないでしょうか。おっと、待ってくれ。いままでさんざん旧作旧作と書いたがこの記事の筆者はN系をちょっとかじっただけで旧作について何を知っているというわけでもないんだ。だからその向きからの批判は勘弁してくれベイビー。

そんなとこです。なんか思ったよりもV楽しいかも。そんじゃ


追記:そういえばサテライは旧作でも基本機動でしたっけ……。なんか、すみません……。

Julyのエンブレムがユニクロのロゴにしか見えない

昨日は発売日ということでまじでずっと朝から晩までACVをやってました。
まずはストーリーミッションを進めるところからはじめ、徐々に使えるパーツが増えていき、オーダーミッションもやりながらさらにパーツが増えていくというACの醍醐味のひとつを味わうことができました。まあでもストーリーミッションは言うほど大したボリュームではなかったですね。
そのあとはチームプレイでした。
後から合流したチームのみなさんにお金を渡して装備を整えたりしつつ、領土を広げていきました。

ところが、やはり製品版でも決戦ミッションで不具合がおきるんですよね。
内容はブリーフィングに入ると味方の一人だけがマップ上に表示され、あとはマッチングもされずなにも起こらないというものです。
これが特に中位、上位の決戦侵攻ミッションにおいてほぼ全てで起きました。
おかげで僕らのチームの領地はいまのところ下位ばかりです。
早急に何とかしてくださいフロムさん!

個人的にはフリー対戦でもして腕を磨こうかなとも考えています。
今回は地形も複雑で高低差があるものも多く、方向音痴+3次元イメージングできない僕にはfA以上に厳しい感じです。まだ操作にも慣れきってないですし。
機体は主にWライバズパルの軽め中二なんかをつかっています。
まあ強い武器を探したりしながらちょこちょこやっていくと思います。

ACV体験中

俺オペ下手すぎワロタ



チームのみんなすまない...........orz


今必要な情報を的確に届けるということができていない。
敵の位置と弱点を正確にオペレートできなければ作戦どうこうの前に負けてしまう。
すくなくとも味方が後ろに回りこまれるような事態を未然に防ぐよう戦線を維持できなければ。

ちょっといろいろ考える必要がありそうです。

体験版のうちにまともにオペレーティングできるようになりたい

ACの話しようぜ・・・・・・    byトグサ

 最近ACの話題がとんとご無沙汰だったこのブログですが、今巷はACVの話題でもちきりですね。
 僕自身はまだファミ通を買ってないので、もれ聞こえてくる情報に耳をすますくらいしかできていないのですがそのうち機会があったら買っておこうと思います。
 明日の21時からの公式配信もちょー楽しみです。
 ただ体験版がいつ出るかは気になりますね。個人的に年を越すまではPS3を触れないので、その間もどかしい日々をすごすことになりそうです。


 それといままで言及していませんでしたが僕は【I.A.F】というチームに所属してACVをプレイさせてもらう予定です。新年からバリバリやっていこうと思います。どうぞみなさんよろしくお願いします。

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ミナオ

Author:ミナオ
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