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赤単使って気づいたこと

■土地を減らすと
1.マナフラッドの確率が低くなる
2.マナスクリューの確率が高くなる
3.デッキ全体のカードパワーが下がる
4.スペルを引く確率がわずかに高くなる(ただしカードを引く枚数が上がるわけではない)

 4には特に注意が必要で土地を減らしスペルを入れたからといってそれがカードアドバンテージに繋がるわけではない。単に山札の土地の枚数が減るだけなので山を一枚フェッチに入れ替えたのと同じ効果しかない。

■クリーチャーを減らすと
1.速度が上がる
2.カード一枚あたりのダメージ期待値が下がる
3.盤面が不利になりにくくなる
4.行動を妨害されにくくなる

 2.はいわゆる「息切れしやすくなる」というもの。勝つためにたくさんのカードが必要になって勝利条件を満たしにくくなる。クリーチャーは繰り返し攻撃できるため一枚あたりのダメージ期待値が高く息切れしにくい。また戦場を優位にして戦闘を進めやすくするが、呪文にくらべ妨害されやすい手段である。
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神々の軍勢リリーススイスドラフト反省会

 タイトルの通りMagic onlineでドラフトしました。最初は1回のはずだったのが気づいたら3回やっていて日が暮れていたのだった。主にピックとデッキ構築についてそれぞれ振り返ります。

1回目:神々の軍勢オンリードラフト:赤単タッチ緑:成績1-2
 他に誰もやっていなかったのか赤のカードを結構潤沢に集めることができ、火力もとることができた。2色目も考えたがあまり魅力的なカードが回ってこず、やむなく緑をタッチという形に。今にして思えばこのときは構築基準でカードを見ていたのかもしれない。赤にこだわるよりも2色目のそれなりに優秀なカードをあつめていれば。結果出来上がったのは赤らしい重いわリに大したこと無いクリーチャーと貧弱な低マナ域クリーチャーからなるデッキだった。しかも重いクリーチャーが多いにもかかわらず土地を標準の17枚から調整しなかった。当然手札で重いクリーチャーがダブつき、盤面は押されまくるという帰結に至った。一勝できたことがむしろラッキー。

 教訓:ドラフトだからって重いクリーチャーに頼れば良い訳じゃない。土地枚数は随時調整必須。単色にして安定を図るより2色にしてカードパワーの向上を!


2回目:テーロスブロックドラフト:青白:成績2-1
 前回の反省を活かし2マナから3マナの白クリーチャーを中心に集めていく。同じく前回やられた経験から授与がドラフトではかなり強いことがわかっていたので絆魂や飛行を授与するエンチャント・クリーチャーも積極的にピック。ドラフトの定石として飛行が強いので2色目は青にした。クリーチャーの数は十分白い除去も少しだが手に入った。序盤から中盤にかけてかなりバランスの良いデッキに仕上がったと思う。心配は除去の少なさとファッティの不在だが、結論からいってそれが顕在化することは無かった。飛行や授与がファッティの不在をよく補えていた。
 最後の3戦目は時間切れまけ。3ラウンド目までもつれこみ、戦闘の判断が難しくなってとろくさいプレイングが響いた。

 教訓:時間は大切に!


3回目:テーロスブロックドラフト:成績0-3
 最初のピックで黒の授与飛行もちを引き、その流れで黒デッキへ。2色目は迷ったが飛行クリーチャーを取れたので青に。だが忘れていたのだ、黒と青はともにクリーチャーが貧弱な色だということを・・・・・・。2パック目、3パック目と行くに従い雲行きが怪しくなり、他と色がかぶっていたのか黒除去も満足にとれず、デッキはかなりやばげな雰囲気になっていく。飛行クリーチャーはそれなりにとれたものの、それらは全体的に重く序盤をささえる戦線が心もとない。案の定ゲームは序盤から押し込まれる展開となり、おまけに土地調整の失敗から事故が頻発し万事休す。

 教訓:一枚のカードに引きずられるより数を揃えられるピックを。2色ともクリーチャーが弱い色だとヤバイ。土地の数はマナシンボルの数も見ながらこころもち2色目を多めに。



 こんな感じでした。テーロスブロックドラフトではやはり白や緑を基本に組んだほうが勝ちやすいんじゃないでしょうか。青や黒は2色目として飛行や除去を加える目的で使うのが良いと思います。赤はよっぽど引きがよく無い限りできれば避けたいかな・・・・・・。
 かなりの長丁場で神経もすり減らしましたが言えることはただ1つ。ドラフト楽しい! ドラフト自体も楽しいですし、パック≒チケット≒金がかかっていると真剣みが違ってきますね。長いことカジュアルでマジックやってますがミスプレイで血の気が引くなんて体験初めてしました。いい緊張感を味わえました。きっとまたやります。では。

イニストラード版吸血鬼デッキ作ってみた

4流城の貴族
4夜の子
4吸血鬼の侵入者
4自堕落な後継者
4血統の守り手
クリーチャー 20

4ショック
3蔑み
2恐慌の呪文爆弾
4電位の負荷
4吸血鬼の怒り
スペル 17

4黒割れの崖
4竜髑髏の山頂
7沼
8山
土地 23


 という感じでかなりザッとした感じですが吸血鬼デッキ作ってみました。
 大まかな流れとしては1マナと2マナの吸血鬼を並べて自堕落な後継者か吸血鬼の怒りにつなげ、十分なクロックを確保してダメージレースを挑むという感じです。当然血統の守り手が系統の王に変身するとオーバーキル気味なほど強いです。
 ただ、まあそうそう上手くはいかないですね。サイドボードを考えてもいないことからわかるように全然トーナメントレベルではないですし、カジュアルにしても、いかんせんクリーチャーのタフネスが低くてかなり打たれ弱い感じです。
 当然、ゼンディガーブロックがスタンダードだったころの吸血鬼デッキと比べると、カード単体での強さの面でもシナジーの面でも大幅に劣っているのは明らかでしょう。

 ではなんで今吸血鬼デッキを作ったかというと、ぶっちゃけイニストラードブロックの残り2つのセットに期待して先行投資として作ったというのが正直なところです。流城の貴族や血統の守り手が微妙に値上がりの気配を見せていたので今のうちに作っておきたかったのです。どうか次とその次のセットで強い吸血鬼が出ますように。
 ちなみにこのデッキ全部で約28チケット=28$≒2300円程度でできました。




追記:吸血鬼デッキを改造してみた

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