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真田さん起き攻めまとめ

 最近起き攻めがワンパターンになってあまり効果を得られてない感じがするので列挙してバリエーションを増やそうという企画。

・2B
 基本の起き攻め。相手の起き上がりに完璧に重ねやすく、逆ギレ以外の起き上がりに安定してターンを維持できる。2B>ディレイ5Bで暴れつぶしfcを狙い、それでもダメなら足払いを入れるとサイクロン連携の前に下段が入ってお得感がある。足払いを見せておいてからに中段で崩しを狙うのもあり。相手がガードし続けるのを読んでダック投げもありらしい。

・5A
 固め目的なのは2Bと同じだがその後取れる行動のバリエーションが広い。ヒット確認したい時は5AAまで入れこんでその後投げなり再度5Aで固め直してからのめくりなりするといい。相手のガードが読めるときは5Aで止めて微ダ5Aで固め直しもあり。
 低姿勢技にはすかされるのでその場合は2Aで代用だがこれも2AAまで入れないとヒット確認が難しく、2AAの硬直が微妙に長いので微ダ固め直しのタイミングが難しい。キルラに繋げるのが楽だが連続ガードではないのでよまれると切り返されるおそれがある。とりあえず2A>微ダ2Aでの固め直しが安牌かもしれない。

・5B
 欲望の塊。相手が小技暴れしてるとfcして試合が決まるかもしれない。ガードされた時は2Bと同様にキルラ連携の前に足払いを入れるとお得感がある。

・足払い
 真田さん唯一の下段択。ガードされたらサイクロン連携でゆさぶれ。頑張れ。見た目よりリーチ長い。

・2C
 中断択。ガードされてもダッシュキャンセルで攻め継続できる。5Cより2Cのほうが事後がいいらしいよ。これからは2Cでします。

・投げ
 個人的に重ねるのが遅くて反撃食らう場面が多いような気がする。きちんと重ねること。サイクロン連携から出したり逆にDウェビで様子見したりするといいんじゃね? しらん。ジャンプ逃げに注意。

・遅らせ投げ
 少しの間ガードを入れてから投げる。こうすると相手がリバサ技撃ってきた時はガードでき、投げてきたときは投げ抜けでき、ガードしているときは投げることができる。便利。教えてくれたchaiさんに感謝。

・詐欺飛びJB
 できません。気合で頑張れ。

・様子見(ガード)
 相手がなんかしそうなときに。逆ギレとか無敵技とかガードできればめちゃ有利。ただし相手の投げ抜けに対する投げ抜けの心づもりはしとくべき。

・様子見(バクステ)
 相手のリーチの短いリバサ技を避けつつ、同時に投げ抜け漏れ狩りを狙うことができる。決まれば美味しいがリーチの長いリバサ技や逆ギレに対しては最悪の選択肢になってしまうので様子見とか安全策とったつもりでバクステすると死ねる。



 こんなかんじでしょうか。関係ないけどファジーガードできるようになりたいね。千枝とか花村のボコスカ見てからガードとか無理だからね。最初の頃は番長のA獅子とかボコスカとか見えてたけどなんか最近見えない。おじさん確定ってやつですかそうですか。ファジーガード頑張ります。あと投げ抜け仕込み。
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真田さんコンボメモ

25%
・5AA>5B>2B>SBキル>Bフック>Dダック>逆ギレ>足払い>Aキル>Bコーク 3552dmg

・5AA>5B>2B>SBキル>Cダック>逆ギレ>5AA>足払い>Aキル>Bコーク 3541dmg
 上のとどっちでもいい。両方ともCダック>Aコークで〆てサイクロンには行けないので注意。

・5AA>5B>2B>SBキル>Cダック>逆ギレ>5B>JB>5AA>足払い>Aキル>Bコーク 3784dmg
 5B>JB>のタイミングがシビア。そのわりに少ししかダメージ伸びない。

・2A>2B>SBキル>Dダック>逆ギレ>5B>JB>5AA>足払い>Aキル>Bコーク 3120dmg
 5B>JB>のタイミングがシビア。2Bまでは入れ込んでもいい。

75%
・5AA>5B>2B>SBキル>Bフック>Cダック>Bコーク>Bサイクロン 4572dmg
 中央サイクロン〆。Dダックでもいいが、Cダックのほうが前進距離が少ないため画面端に行ってしまったときサイクロンをスカしにくい。

・5AA>5B>2B>足払い>SBキル>Cダック>逆ギレ>5B(1)>Aキル>Cダック>Aコーク>Bサイクロン  5303dmg
 画面端。Bサイクロン〆

・2A>SBキル>Cダック>逆ギレ>5AA>足払い>Aキル>Cダック>Aコーク>Bサイクロン 4314dmg
 画面端。2Aを2発打ってしまうと繋がらない。

・2AA>SBキル>Cダック>逆ギレ>5B(1)>Aキル>Cダック>Aコーク>Bサイクロン 3867dmg
 画面端。2Aを3発打ってしまうと繋がらない。

・2AAA>SBキル>Bフック>Dダック>Aコーク>Bサイクロン 3217dmg
 中央サイクロン〆。コークはAでないと繋がらない。上記の25%コンボとほとんどダメージ変わらないんですが。


※7/22 いろいろ修正。間違いだらけでした。

SBフックvs各キャラ逆ギレまとめ

 アーマーポイントがついたSBフックによる暴れ潰しは大抵キルラッシュからの派生で出すわけですが、相手がここに割り込む場合はだいたい逆ギレで割り込んできます。で、逆ギレには無敵があるのでいかにSBフックといえども相手と状況によっては負けてしまって暴れ潰しの用をなさない場合も多いです。そこでトレモでダミーにSBフックを最速と遅めの二種類のタイミングで撃ってもらい、それを各キャラの逆ギレで返しSBフックの有用性を検証しました。

1.SBフックを最速で撃った場合
番長 × あらゆるタイミングで負ける
べス × 同上
花村 × 同上
千枝 △ 千枝側が最速で逆ギレした場合逆ギレ後の硬直に刺さる
完二 × あらゆるタイミングで負ける
クマ △ 当身が成立し逆ギレが発生するがアーマーポイントにより両者喰らいなし
真田 × あらゆるタイミングで負ける
Sラビ × ほとんどすべてのタイミングで負ける
ラビ △ ラビのほうがSラビより攻撃と無敵の発生が遅いらしくラビ側の逆ギレが遅ければ発生前に入る
美鶴 △ 最速逆ギレに対しては両者喰らいなしなのでこちらが追撃できる。遅めだと逆ギレが入る。
ギス △ 同上
直人 △ 同上
雪子 △ 同上

2.SBフックを派生遅めで撃った場合
番長 △ 逆ギレ最速なら両者喰らい無しで追撃可。遅めなら逆ギレ入る。
べス × あらゆるタイミングで負ける。
花村 × 同上
千枝 △ 1の場合と同様。ただしこちらのほうがフックが遅い分逆ギレをスカせる可能性が高い。
完二 △ 逆ギレ最速なら両者喰らいなし。遅めにあわせられると逆ギレ入る
クマ △ 最速なら相手の当身をスカしたあとにフックが入る。遅めなら1と同様。
真田 △ 逆ギレ最速なら終了後にフックが入る。遅めなら1と同様。
Sラビ △ 同上
ラビ × 逆ギレの発生が遅いためほぼ全てのタイミングでフックがアーマーされたあと逆ギレが入る
美鶴 △ 1の場合と同様だがこちらのほうが勝てるタイミングが多い
ギス △ 同上
直人 △ 同上
雪子 △ 同上


 △ばかりで○がないことからわかるように適当にSBフックを撃って無条件で勝てる相手は存在しません。美鶴、アイギス、直人、雪子が相手なら振ってピンチになる可能性が低いというくらいでしょうか。逆にベス、花村、千枝、完二、ラビリスにはSBフックは封印したほうが無難かもしれません。番長、真田、シャドウラビリスはタイミング次第なのでリスクリターンを考えて対応しましょう。そしてラビリス以外のほぼ全てのキャラに言えることはSBフックへ遅めに派生したほうが有利になるということです。これまで最速で派生させてしまっていたので逆ギレに対して負けることが多かったのですが、これからは相手キャラを見た上で遅めに派生させていこうと思います。

真田明彦キャラ対

 ……昨日、初段から二段に上がるまでランクマッチしようと思ったんですよ。そしたらですね、なんと200戦もするハメになって8時間もかかったんですよ。といっても特別負けまくってたわけではなく昇格戦までは何度も行くんですがそこで必ず負けるんですね。たぶん10回以上。通算1000戦350勝くらいになったところでやっと二段に上がれました。指の疲れは自分でわかりにくいから要注意とかウメハラかだれかが言ってたような気がしますが、その意味を体感することができました。そこまでの過程で苦戦やら苦労やら惨敗やらしたことが山ほどあるので、自分の経験とwikiからの知識を合わせてここにキャラ対として書いておこうと思います。


対番長
 まず一番に注意すべきなのはファジーガードを忘れないという点。番長の中段が強いからと言って下段ガードをおろそかにすると遅かれ早かれ電光石火で運ばれたり小足で崩されることになる。その上で全部とはいかなくても獅子奮迅を見てから立ちガードできないと苦戦必至。A獅子をガードしたら反撃すべきだがB獅子に対しては相手がF有利なので反撃できない。その上でもちろんペルソナと本体のコンビネーションによる端攻めへの対処もおろそかにしてはならない。もし持ち込まれたらガーキャン、QEをつかって抜け出すこと。とはいえここでもファジーガードでしっかりガードすることも忘れない。本体との距離が離れるなど隙があればペルソナを割って脱出につなげる。相手が5Dを出すときももしこちらが行動可能な状態で不用意にペルソナを出してくるならAキルラッシュ等で潰しに行く。それと、番長の端ハメパターンにはもう1つあって、それは相手が空中にいる状態でガード不可の2Bで受身を狩り延々攻め続けるというもの。これには受身を取らない、または受身後空中ダッシュで端を脱出するという対処が必要になる。オフェンス面では相手の5B、2Bの牽制をかいくぐるためにAキルラッシュのタイミングをうかがっていく。相手のJBの間合いもこのへんなのでこの間合いはさっさと拒否するべき。しかし離れすぎると安全に5Dを出されてしまうのでうまく撹乱していく。めくりJBをしてくる場合もあるが大抵そのあとの連携にはつながらないのであまり気にしなくてもたぶん大丈夫。相手が覚醒したら逆ギレスパキャンも含め常に十文字切りに注意。


対陽介
 無理に追いかけない。こちらもHJなどして動きの幅の差を少しでも埋めていく。そうしなければ一方的に的になるだけ。JCは当たればおいしいが、クナイが刺さりやすい上に高空で振ると着地の隙を突かれるので要注意。JAで牽制しながら迎撃するつもりで戦っていく。無理にペルソナ割らないで素直にガードする。相手の固めなおしに対して逆ギレを狙う。時間切れも視野に入れてとにかく辛抱強く戦っていく。


対完二
 中遠距離における相手の基本はJBとルパンダイブの択。この距離のときはJBがぎりぎりとどかない位置でルパンダイブを誘えばしゃがみ回避からchがとれる。無闇にジャンプするとルパンダイブを確定で喰らってしまうので注意。もっとも注意すべきなのはJCをfcで喰らうこと。こうなると平気でノーゲージ5000とか飛ばされる。相手が地上にいるなら、投げやバスタの間合いの外から比較的安全に5Cを振っていけるが、相手の5Cにも注意が必要。5Dを振ってきたら全力でchをもらいに行く。相手の投げ間合いで地上にいることは極力避けたい。もし麻痺してもミニジャンプで対応していく。リバサはうえいれっぱが基本くらいの感覚で全力で串刺し連続喰らいを避ける。遅らせ復帰もあり。逆ギレに関しては読み勝負だが積極的に振ってくる人が多いので様子見が無難。こちらとしてはべつに5Cの距離まで離れてもいいので。
やっちゃだめなこと:BフックSBフック、読まれるボコスカ、維持投げ。全部串刺しと逆ギレに割り込まれる。


対真田明彦
 同キャラ戦。非常に疲れるが焦れたほうの負け。焦れずに辛抱強く牽制を続けて触るタイミングを探し、その間は立ちガードでJB、JCと5Cを防いでいく。相手のJCの着地の隙を見逃さず、同時に自分も隙を突かれないようにする。空振りするよりは振らないほうがいい。触ったら固めてウェビやバクステで逆ギレを誘い5Bfcを刺す。自分が固められたときは足払いがきそうなところでしゃがみガードしてボコスカは逆ギレで返せればおいしい。ただし足払いはリターンが安いので基本は立ちガード主体。空中で牽制合戦をするような展開なら上にいるほうが有利なのでHJで飛ぶのもあり。実際接近戦が同力量ならCと逆ギレとSBダックの当たり具合で勝負が決まるのでこれらを喰らわないようにしつつ自分は当てる必要がある。とにかく辛抱が肝心。
 


 とりあえずここまで。続きはたぶん書く。

P4U2 真田メモ

近場のゲーセン行ってちょっと調べてきました。
とりあえず数字からだすと

5AA>5B>2B>Aキル>Aソニ>Aフック>Aコーク  2500dmg

5AA>5B>2B>Aキル>Aソニ>Aフック>Aソニ>Aコーク>Lv5サイクロン(画面端) 約3700dmg

5AA>5B>2B>Aキル>Aソニ>Aフック>Aコーク>Lv4サイクロン>Lv5サイクロン(画面端) 約4500dmg

5AA>5B>2B>SBキル>Bフック>Bソニ>Aフック>Aソニ>Aコーク 3354dmg

Bキル>Bフック>Bソニック>Aフック>Aソニック>Aコーク 約3200dmg

Bキル>Bフック>Bソニック>Aフック>Aソニック>Aコーク>Lv5サイクロン 約4200dmg

Bキル>Bフック>Bソニック>Aフック>Aソニック>Aコーク>Lv5マハジオダイン 約4000dmg


 まあ要はソニックパンチが入って操作がクソめんどくなったのにノーゲージの火力は据え置きになってるってことと、なによりコンボの〆に使うサイクロンアッパーの威力が下がってるってことですよ! 

 今作の最高Lvのサイクロンのダメージは前作とくらべるとだいたい500くらい下がってると思います。あーいまたかが500とか思ったでしょ? 思ったね。でも1ラウンドで2回サイクロンアッパー使うとしたら1000差がでるわけですよ。この1000っていうのがどういう数字かっていうと前作のシャラビとアイギスの体力差が1000です。もしサイクロン3回とか当てた場合のことを考えると、その差は1500ですから前作ならアイギス殺せてたのに今作ではエリザベスしか殺せない! なんてことになるわけです。まあ覚醒システムあるので現実にはこの限りではないわけですが。
 
 っていうかコンボ火力をみるとき覚醒前に殺しきれるかどうかというのは非常に大きなファクターですからその瀬戸際の3000前後の域で500もダメージが下がるのは非常に痛い。なんでまだ立ってるのお前ってことになります。これからいろいろコンボも開発されていくでしょうがサイクロンのダメージが元のままなら……ってのは真田使いとしては拭いきれない残念さになっていくでしょう。

追記:SBサイクロンなら1800程度のダメージ保障があるようです。何回も使えるゲージ消費ではありませんが覚醒前から殺しきるという意味でもなにか突破口が開けるかも……?
 
 たぶん戦い方としてはゲージをサイクロンではなくSBキルラ、SBコークとかに回していくんだと思います。単純にソニックパンチが加わった分連携の回数=崩しのタイミングは増えてますから、とにかくガードさせて固めて固めて固めて圧力をかけていく形になるんじゃないでしょうか。でも維持投げも弱くなってんだよなあ。相変わらず下段は足払いしかないし。高レベルボコスカとか高レベル投げとか高レベルガード不能フック、あとコンボ中でも強制fcのコークとかを利用して難しいコンボ組むことになるでしょう。そこまでして立ち回りの弱い真田さんを使う意味はあるのか(ボソッ


 個人的な感想としてはですね、この難しくなるってのが嫌なんですよね。いや単に練習したくないからとかじゃなくてシンプルに火力高いキャラって美しくありませんか。前作の真田さんときたらちょっとへたこいてA連入っても画面端ならレベル3サイクロンで3500エリザベス憤死とかですよ。ゲージが100ありさえすれば中央でもA連コンボにタイミングあわせて236236B入れるだけで4000行きますからね。完二ですら覚醒前に殺せます。そういうシンプルな問答無用の強さがボクは好きなのだ。そうなのだ。難しいことすれば火力が出るキャラなんてそんなの他にいくらでもいるわけですよ!
 返して! 5Bfcから一回ループのようなものをかませただけでA連拾いからのダブルサイクロンで6000溶かしてた真田さんを返して!

 正直ちょっと他のキャラに浮気しようかなとかも考えてたりします。ラビリスとかもいい感じにシンプルで高火力ですしね。あと新キャラのペルソナ持ってるほうのミナヅキショウも使ってみたんですけどあれちょっとなんでもできすぎでしょう。飛び道具あり瞬間移動斬りありアホ火力覚醒必殺技ありコマンド投げあり当身技あり。しかも2Aと足払いのリーチ長いしボコスカは裏回りするし空中逆ギレあるし。番長よりもなんでもできそうなんですけどアイツ。

 実際のところ自分でバリバリキャラ開発していくほどのアーケードゲーマーにはなれそうもないので、個人的な本格始動はwikiにレシピが出揃ってから練習しに行くか、それかもう家庭版が出てからになるかと思います。
 
 まあね、気を落としてばかりいてもしょうがないしね、いくらでもやりようはあるしね、楽しむのが大事だしね。
 そうだな……、それじゃあ、ギルティの話でもしようか。








P.S なんだかとても残念な気持ちになったのでUFOキャッチャーのプライズのもこっちフィギュアとろうとしたけどアームがとても弱くてさらに残念な気持ちになりました。

真田明彦 現状でできること&やるべきこと

立ち回り全般
・とにかく相手に読まれないこと、ワンパターンにならないこと。
・常に相手の動きを予測し、事後有利になる行動を素早く選択し実行に移す。
・相手の狙いや傾向を把握し、自分の戦略をそれに合わせて調整していく。
・コンボ中などに相手のゲージを確認して警戒すべきものを警戒する。
・相手の間合いを把握しそこを確実に避ける。


オフェンス
・飛び込みJB SBキル、chからのBキルをからめたより高火力なコンボにつなげるように
・下り低ダJA おもむろに
・フェイントバックダッシュ
・フェイント二段ジャンプ
・SBダック裏周り
・Bフックからの5Bfcねらい
バクステでの暴れ誘い、投げ誘い、逆ギレ誘いからの5Bfcねらい
ワンモアキャンセルからの5Bfcねらい
前ジャンプめくり
QE5Bfcねらい、発生読みダッシュ5Bfcねらい
振り向きバックダッシュめくり
・サイクロン連携からのDウェビ様子見、そこからのレベル3ボコスカ等
・起き攻め様子見
・遅らせ投げ
維持投げアサルト〆、そこからのサイクロン起き攻め
空投げ
5AchからのBキルラ
相手のQEを呼んでバクステ攻撃または投げ
受身狩り


ディフェンス
相手の連携はしっかり最後までガードする。無理に暴れない。
・逆ギレサンダーフィスト、ガード見てからの発動
密度の濃い攻めに対する早めのガーキャン
各キャラの食らってはいけない攻撃を把握する
ボコスカ、コーク等をガードされたときのワンモアキャンセル
投げ抜けへの意識配分
上いれっぱ
2B対空からのコンボ、chコンボ
番長、千枝の端攻めを逆ギレ、QE、ガーキャンを使い分けて抜ける まあ無理なときは無理だけど
飛び道具のガード、回避、QE、見切り
JAによる素早い空対空
めくり攻撃等をQEでぬける


太字は未修得。改めてみると防御ひでえ。

ごく簡単な対応方針

相手が
・暴れ多い→暴れ釣り、潰し
・暴れ少ない→投げ多め
・飛び込み多い→対空
・対空多い→横から、対空潰し、二段ジャンプ釣り
・対空少ない→上から
・様子見多い→逆ギレ控えめ
・様子見少ない→逆ギレ、ガーキャンで抜ける
・投げ多い→二段ジャンプ釣り、遅らせ投げ
・QE多め→バクステ、投げ多め

あとキャラ対もいいかげんきちんと煮詰めたものをまとめたいんだけど多すぎてまとまらない。


P.S 誰かVDの強いアセン教えてください。

攻めと守りの駆け引き的な何か

どっちが有利をとれるかという観点から。

攻める側vs守る側
・上段攻撃vs立ちガ、屈ガ  ⇒フレームによる
・下段攻撃vs屈ガ       ⇒フレームによる
・中段攻撃vs立ちガ      ⇒フレームによる
・上中下段攻撃vs逆ギレ   ⇒負ける
・様子見vs逆ギレ       ⇒勝つ
・投げvsガード         ⇒勝つ
・投げvsジャンプ        ⇒負ける
・割り込みされる連携vs暴れ ⇒負ける
・暴れ潰しvs暴れ       ⇒勝つ
・めくりvsガード        ⇒相手の反応による
・固めvsガーキャン      ⇒負ける

 これを守る側の視点で見ると、中段下段のガード切り替えを行いつつ、割り込む隙を狙って暴れつつも暴れ潰しを警戒し、逆ギレで切り返しを狙いつつも様子見を警戒し、めくりにも反応し、投げにもジャンプか投げ抜けで対応し、ガーキャンにSPを消費しなければならないという厳しいことに。
 特に暴れられるかどうかは相手の技発生後硬直フレームとこちらのガード後硬直フレームと、互いが次に出す技の発生フレームの全てを考慮した上で判断しなければならないので面倒くさいことこの上ない。しかも下手に暴れて暴れ潰し食らったらひどいことになるし。てか俺の負けパターンこれが多いような。このへんはよく研究する必要がある。

自分用真田超簡易キャラ対策

●対番長
・とにかく獅子警戒Bはできるだけ逆ギレ。ガードしてもフレーム不利なので反撃しない。Aは反撃できるのでガードでもいいがBと見分けがつきにくい時はやはり逆ギレ。上下動をつけて電光石火を出しにくくさせつつ逆ギレを誘って行く。他にもウェビや様子見ガードで逆ギレからのフルコンを狙っていく。差し合いはどうしても不利なので付き合うフリをして付き合わない。ジオをウェビでいいよもう。打撃見切りでとれるかも。

●対クマ
・5Cを警戒しながらアイテムを避けつつ着実に近づいていく。まごまごしてるとアイテム地獄に陥るので常に近づき続ける。
・クマはジャンプ攻撃が上段なので基本しゃがみガードでおk。ボコスカは見てから立てるように意識しておき、逆にさそってガードしてしまえばこちらのターンになる。
・真田にはクマの逆ギレの範囲外から攻撃できる手段がない。近づいたからといってすぐ攻撃するのではなくフェイントを混ぜること。
・風船爆弾のあとにドラム缶、ムドオンカレーのあとに桶がくる。注意。
・確定反撃ポイントはスクリュー直ガ。

●対雪子
・扇子やらアギやらでとにかく近づくのに苦労する。空中ダッシュ中はガードできないので基本地上から接近していく。ひとつひとつクイックエスケープで避けながら近づく。無敵が付加されるSBコークで一気に接近できるので積極的に使う。SPは全部これに使うくらいの気でもいい。
・中段と下段同時に来られたらできるだけジャンプガードでしのぐ。あるいは小足等で下段を攻めてくるなら逆ギレでもいい。逆ギレの届かないところから下段やられたら無理。
・割り込み確定ポイントは2A>5A、5A>5AA、5AA>5B、5AA>5Cor2C、5C>2C。これらの間に逆ギレかサイクロンアッパーを割りこませて相手のペースになる前に挫いていく。

●対完二
・基本相手の攻撃範囲の内と外を行ったり来たりする。投げ対策にジャンプも忘れてはいけないが掴めにも警戒が必要。
・QEは投げられるので控える。
・完二のJBが下向きなので上をとったときにJC振っておくといいかも。
・確定反撃ポイントはJC(高さによる)とAバスタ直ガ。

●対美鶴
・とにかくしっかり下段ガード。ボコスカは頑張って立ち、投げはこの際ある程度諦める。
・相手の5Aとドロアをウェビかダックでかわせることを忘れない。下段ガードをしっかりしておいて2Aを使いにくくさせれば効果的になるかも。
・相手の2Bに気をつけつつもJCや二段ジャンプフェイントなどをつかって立体的な立ち回りをする。ただしJAを振ってくる場合は空対空を避ける。
・確定反撃ポイントは足払い直ガ、ドロア直ガ、ボコスカガード、割り込みは5B>足払い直ガ、A刹那暗転後逆ギレかサイクロンアッパー、Cブフダイン暗転後QE。

●対陽介
・相手の動きややりたいことを把握しながら辛抱強くガードして反撃の機会を狙う。
・逆ギレにはめくりで対応。
・スクカジャされたらガンガ。
・前ムーンサルトと後ろムーンサルトで囲まれたらさっさとQEで逃げればいいんじゃないかなたぶん。

●対シャビリス
・相手のめくり牛攻撃をやりにくくするためとにかく動き回ること

●対アイギス
・相手の射撃武器やDをかいくぐって接近戦を挑みたくなるところだが、むこうのダブルメギドファイアコンも結局は近距離で攻撃あてて始動する技なので、相手がそれを仕掛けてくると見たら最初の段階でなんらかの対応をすべし。


随時更新。

早急に改善すべき点

・5AA→ガード確認→投げができるようになる。このとき投げコマンド受付開始が遅いこと、投げの射程か短いことに注意。
・上記が無理でもせめて5AAAできっちりガード確認して連携止めないとAフックの前に逆ギレ等で割り込まれる。
・維持投げは投げの射程が短いのでDダックから。
・JCch→Cダック→AコークとJCch→SBキルラ→Bコークの使い分けをきちんとする。
・相手によっては(特に千枝など)ガーキャンのためのSPを残しておく。
・番長が逆ギレ撃ったあとはスパキャンでフォローされる可能性があるのでQEで裏に回っておく。
・めくりJB
・相手の動きをよく見てコークぶっぱを当てられるようになる。
・同じく相手の動きを見てマハジオダインぶっぱをあてられるようになる。
・相手のゲージを確認しながら動けるようになる。
プロフィール

ミナオ

Author:ミナオ
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