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近況とかハースストーンとか。

 約5ヶ月振りの更新になります。どうも。
 この間いろいろありました。
 
 9月にACfAの大会があって優勝しました。ぶっちゃけなんで優勝出来たかは自分でもわかりません。機体相性という点においてトーナメントの当たり方が良かったのはあると思います(決して対戦相手を軽んじているわけではない)。不思議なことにここ何週間かfAのやる気がムラムラと湧いてきているのですが、いまさらGA中二以外使える気がしません。あ、でもタンクは使い始めました。ひたすら後ろ引きたのしいれす^q^ とはいえやっぱり本命はGA中二で、目下のところは地形戦とガン攻めに対する引きに重点を置いて対戦させてもらってます。この2点とアクセル対策さえすればGA中二は最強……かどうかはわかりませんね。なにしろ自分の言ってることに信用が置けないもので。
 
 べつにfAに限った話ではないのですが、過去の自分のブログとか見てると書いてることが的外れだったりあからさまな間違いだったりして顔真っ赤になります。机上の空論を偉そうに喋っていたりして、そもそも記事の書き方のスタンスが恥ずかしいというかまあいろいろね、改めるべきところあるよね。ごめんなさい。僕にはゲームセンスの欠片もないということが最近になってようやくわかってきました。思い込みが激しいというかこだわりが強くて相手のことを考えない性格もゲームに向いてないと思います。もっと柔軟に物事を考えたり感じたりして素直かつ器用にそれを実行に移せる人間なら良かったのですが。
 
 恥ずかしいから発言を自粛するというのも一つの境地かとは思うのですが、そうすると言わなかった言葉は自分の中で消えていくばかり。発せられなかった言葉は無力。しかし発したところで恥をかくばかりでやはり無力。無力な言葉ばかりが無為に生まれては消えていくこの状況はこころの健康によくありません。ここは精神の健全さを保つために自分の言葉に意味があると信じておくしかない。そうだ、自分の精神衛生のために恥をかく権利くらいは俺にだってあるはずだ。というわけでこれからも恥ずかしい言葉を連打することにします。

格ゲーは今はあまり頑張っていません。スレイヤーは5段止まりです。ウル4は基礎コンもまともに出来ません。コアコパ昇竜とか練習してます。スト5がでたら本気だす(多分)。


さて、タイトルにもあるとおりハースストーン始めました。PCやスマホでできるデジタルカードゲームです。マジック・ザ・ギャザリングにかなり近いですね。システム面での大きな違いとしては、
1.攻撃側がミニオン(クリーチャー)を含め攻撃対象を自由に選べる
2.インスタントタイミングのアクションがほぼ存在しない
3.土地カードの概念がなく、マナは毎ターン確実に伸びる
4.(土地カードがないので)土地カードを切り詰めて潜在的なアドバンテージにすることが出来ない。
5.最初の手札が3枚または4枚と少ない。

1,2,はアグロデッキに有利な要素ですね。逆に3,4,5はコントロールに有利な要素です。
もちろん結局は個々のカード次第なのですが、マジックよりややコントロール有利なんじゃないかというのが僕の印象になります。
だったらコントロール使えばいいものを僕自身はいまのところ無課金で低コストメックメイジというアグロデッキを使ってます。だってコントロール高いんだもん。なんとか一時的にランク15まで行きました。Hearthstone Expressによるとランク15で全体の上位25%らしいです。気分いいぜぇ~。
でもデッキはアグロシャーマンにすればよかったかな。あれTier1としてはめっちゃ安いんですよね。
好み的にはテンポメイジがそれっぽいです。なんとなくクロックパーミッションぽくていいんですよあれ。
ああ早く思い通りのデッキ組みてえ。低コストメックメイジは正直もう限界見えてるかな。
課金も考えてはいます。ジェイス1万x4やフェッチx4に金かかるマジックと比べると安く見えてしゃーないんですわ。感覚がおかしくなっててやばい。冷静にならなければ。
でもとりあえず今はハースストーンについて話したり切磋琢磨できるフレンドがたくさん欲しいですね。やっぱそれによってやる気も変わってくるものです。タグはfx370#1119でいつでも友達登録歓迎です。



ああ書いた書いた。ゲームの近況はこんな感じです。みなさん今後ともどうぞよろしく。
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アルファさん主催7/4fA大会優勝しました。




 レザグレレルスラのGA中二で出て優勝しました。魂売りました。
嬉しいです。いままで2位とかそんなんばっかだったので。
加えて、今回の大会の特に決勝トーナメントではある程度徹底した立ち回りができたのでそれが一番うれしかったです。緊張感のある状況で妥協しないアセンで妥協しないプレイをして妥当な結果を出せた。これが個人的に意味のあることだと思ってます。普段ぬるいプレイばっかしてるけど、やろうとおもえばこういうこともできるんやで!


アセンについて
 レザグレレルスラ47049で、内装はジェネアリャ、MBラトナ、SBラトナ、BBラトナ、OBはAAつきリゲル、FCS061です。
大会前のにだすさんとの対戦でレザ砂砲中二はWレザ中二相手にやれるんじゃないか疑惑が出ていたのでほんとはレザ砂砲を使いたかったんですよね。地形戦という弱点はAAである程度払拭できると考えていましたし。でもそれだとガン攻め系中二相手にどうしようもなくなるという問題があって結局レザグレにしました。もう片方のクロスを近距離迎撃用の武装にすれば、たとえばレザ砂砲レザバズスラとかにすればガン攻め機相手は格段に楽になるんですが、そうすると今度はアクセルに弱くなりAP差維持もしにくくなっていまうというもどかしさ。まあ実際はレルもってても予選リーグでQボールさんのアクセルに負けたんですけどね。
 で、結局レザグレレルスラにしたんですが、LizさんやQボールさんに相手してもらったところマシスラの火力が高すぎてレザグレ持った程度じゃどうしようもないんですよねアハハハハ。このへんはGA中二の武装選択の課題として今後検討する余地のあるところだと思います。


決勝戦について
 相手のヴァイズさんとは予選リーグで当たって負けていて、レザPMに対して開所で戦うと勝ち目がないことは事前にわかっていました。なので地形戦に徹しました。1戦目は最終的にAAを食らってテンパって負けてしまいましたが、やっていることは間違っていないと確信できたので2戦目3戦目も同じ方向で行こうと決めました。しかし2戦目はマシスラに攻められてAP負け。その後グレがあたって勝ったからいいものの、あのときは正直終わったかなと思いました。3戦目もマシスラ軽ニに攻められたもののなんやかんやで辛勝しました。前述のとおり武器の火力で負けているので常時厳しい戦いを強いられ、レザグレの当たり方がもう少し悪かったら負けていたと思います。
 動きも悪かった。相変わらず相手と同じ方向に並走するようなわけわからんシーンあるし、もっと後ろに引けよと。まあでも2段もそこそこ出てたし俺にしてはよくやったかな。レールもってる時の地形戦は上手くやったと思う。相手がマシスラで攻めてきたときに地形戦でどうにかするってのは俺には難しすぎて無理だったよ。
 総じて出来る範囲で頑張った末、結果がついてきたという感じだったと思います。


現状fAのメタゲーム
いい機会だしココらへんで僕なりにfAの現状を整理しておこうと思います。

Tire1:GA中二
言わずと知れたfAの王。優れた機動力、E効率から武装次第であらゆる相手に対して優位を取れる。しかし重めの機体としては貧弱な防御力ゆえ、アクセルやガン攻め中二にたいしてもろさを見せることも。使い手がどれだけゲスい隙のない立ち回りを出来るかで強さが変わる。

Teir2:レザ重ニ・レザタン
GA中二ほどの回避力とE効率はないけどまあレザもって引けるから強いよねという方々。GA中二に対してどれだけやれるかはプレイヤー次第。

Tier3:アクセル・ガン攻め中二・レザ中二
アクセルについては自分で使わないからよくわからんけどまあポテンシャルはあるんじゃない? いちおうTier1のGA中を喰えるらしいし。メタゲーム上環境に存在してもらわないと困るアセン。ガン攻め中二とレザ中二はその火力と機動力であらゆるアセンを喰える可能性を秘めていて自分より軽い機体相手には引きに回れるのでいいとこ取りのような気もするが、そうは言っても攻めなければいけないシーンで相手が強力な迎撃武器をもっていると無理ゲーになることもあると思われる。状況把握含めたプレイヤーの技量が問われる。

その他有象無象のひとびと:近接軽ニ、実弾重ニ、実弾タンクetc...
がんばれ。

四脚はよくわからないので省いたが、腕グレ四脚は撲滅しなければならない。


今後やりたいこと
・GA中二のアセンを詰める
・重ニ使いとしてもっと高いレベルに登る
・近接軽ニ使いとして高いレベルに登る
・四脚をつかってみる
こんな感じっすかねー。


一時期はギルティに本腰を入れるつもりでfAはやる気ナッシングだったんですが、大会で優勝して気分いいしアルファさんが今後も大会開くって言ってくれてるし多少はやる気出てきました。まあぼちぼち頑張ります。それじゃ。


あけましておめでとうございます

皆様旧年中はどうもありがとうございました。
本年もどうぞよろしくお願いします。

 今年の予定なんかをつらつらと。
 希望的観測ではリアルのほうがいよいよ忙しくなりそうなので、というか忙しくならないとまずいので、一旦忙しくなったら生活が軌道に乗るまでゲームは控えめになるかもしれません。
 ACは4ならちょっとやるかも。fAはもういいです。新作が出たら再優先でやります。
 格ゲーは基本Xrdのスレイヤーで頑張って行きたいなと思っています。でも既にもうキツイんですよね。特に崩しが弱くて。キャラランクとかはトップ勢が戦った時のもので、初心者には関係ないだろと思っていたらどうも違うようです。ただ初心者含めプレイヤーの数がめちゃくちゃ多かったのは嬉しい誤算でした。P4U2はロケテのままなら真田さんがお亡くなりになるのであまりやる気無いんですが、せっかくここまでやったのでシャドウも視野に入れてキャラ替え考えながらやるかもしれません。キャラどうこうより自分が楽しむのを第一にしていきたいですね。
 MtGはMO資産が尽きてちょっと厳しい感じなんですが、たぶんちょいちょいやっていくと思います。リアルカードもちょっと買ったのでひょっとしたらリアルカードでFNMに出たりとかするかも。かも。
 ブラッドボーンはせっかく買ったPS4を使いたいのでやると思います。ヴィクトリア朝好きだし。

 今分かる範囲の趣味の予定はこんなもんですかねー。
 あ、あとPC新調したい。PT2からPT3に変わってアニメ録画環境がイマイチ揃ってないのでそれもなんとかしたい。

 ブログのほうは今までどおりなんですが、これからはラノベ含め読書感想をちょっと入れていきたいかなと思ってます。まあぼちぼちやります。どうぞよろしく。

端マッパRC横ダストコンの有用性検証

・マッパ>RC>KDステ>HS>JS(!)>JHS>JD 151
 中央用。

・マッパ>RC>ダスト>6HS>KDステ>HS>JS(!)>JHS>JD 191
 端用。40伸びる。

・5K>マッパ>RC>KDステ>HS>JS(!)>JHS>JD 144
 中央用。

・5K>マッパ>RC>ダスト>6HS>KDステ>HS>JS(!)>JHS>JD 169
 端でRCダストコンをするとダメージが25伸びる。

・近S>遠S>>近S>遠S>マッパ>RC>KDステ>HS>JS(!)>JHS>JD 191

・近S>遠S>マッパRC>ダスト>6HS>KDステ>HS>JS(!)>JHS>JD 201
 HS>JSがシビア。上のコンボと比べてダメージも大差ないので、端だからといってやるかは微妙。


結論:マッパ前の補正がきついほどコンボはシビアになり、ダメージ追加分も少なくなるので、端だからといって横ダストコンをやるほうがいいとは限らない。

追記:近S>遠S>>近S>遠S>マッパ>RC>ダスト>6HS>KDステ>近S>JS(!)>JK>JDで200を確認。

GGXrdスレイヤー基本コンボと起き攻めとリバサ。

※ >>は目押し

基本コンボ
・5K>マッパハンチ
 牽制の5Kにマッパハンチを付け加える精神を忘れてはならない。

・マッパハンチch>5K>マッパハンチ
 相手が赤く光るかどうか見てからで十分間に合うのできちんとch確認すること。

・近S>遠S>>近S>(遠S>マッパ)or足払い
 近距離の要。しゃがみ限定で近S>遠S>>近S>遠S>>2K>足払いが繋がるが、遠すぎると足払いが繋がらないので注意。

・HS>2D or マッパ
 基本的にダウンをとれる2Dのほうがいい。マッパはロマキャン行く時に。相手のよろけ回復が遅いと見込めるときはパイルも狙っていける。

・(対空)2S>JK>(JC)>JK>JD
 JCのタイミングはJKヒットを確認した時くらい。ほぼ確実にダウンとれる。ダウンを諦めるなら2S>JK>JP>JK>(JC)>JK>フットルースジャーニーなど。ダメージは50程度のびる。クロスワイズヒールが空中ヒットしたときも同じコンボを狙う。

・クロスワイズヒール>近S>JS(1)>JHS>JD>J2K>>JK>(JC)>JK>JS(1)>JHS(軽量級にはJK)>JD
 ダメージもダウンも取れる。だからといってクロスワイズヒールをぶっぱしてはいけないが。

・クロスワイズヒール>5HS>JS(1)>JHS>JD>J2K>>(JP)>JK>(JC)>JK>JD
 上のコンボよりダメージがでかいが重量級には無理。5HSで高めに拾えていないとJK以降が繋がらないのでその場合は一度目のJDで締める。中量級にはJPを入れて高度調整。

・~>マッパ>RC>KDステ>クロスワイズヒール>5HS>JS(1)>JHS>JD
 ロマキャンつかってダメージ追加。だいたい100弱増えるが補正がきついと追加分が下がる。


起き攻め
・2K>2D or (密着で)2K>>近S>遠S>マッパ
 下段択。状況次第で~>マッパ>RC>クロスワイズヒール>HS>JS>JHS>JD

・ダスト8>JD>JD>JD>JK>JS(1)>JK>(JC)>JS(1)>JHS>JD
 中段択。悲しいけどこれも使わざるを得ない気がする。相手の意識が下段にいってると思われる時に。

・6K>RC>近S>遠S>>近S>遠S>>2K>2D
 中段択。しゃがみ限定。悲しいけどこれも(ry

・血を吸う宇宙
 いわゆる投げ重ね。ガードを固めている敵に有効。追撃不可なので事後は良くない。

・Dステ>アンプ>レイトor2K
 下中段で択る。タイミングは要練習。

・ヘルタースケルター>JHS>近S>2D
 表裏で択る。でもその後のコンボがキャラ限のうえ猶予の大きい時しか使えない。

・ステップ裏周り
 いろいろできる。が、相手が暴れていると普通に食らうので固まってる時を狙う。


リバサ
・投げ暴れ
 システム共通で発生1フレーム投げ抜け無しのとんでもない性能だが読まれると痛いので注意。読んでジャンプしてくる相手には6HSがヒットしてくれるかもしれない。それでもだめなら投げ仕込みがんばろう。

・永遠の翼
 無敵技。様子見に注意。

・バクステ
 1F打撃無敵なのでとにかく逃げたい時。投げとバクステ潰しに注意。応用として無敵マッパや無敵吸血もできるかもしれない。

・ジャンプ>JS>近S>遠S>>近S>遠S>マッパ
 投げ抜けみたいな。打撃に注意。

・2P>5P>5K>マッパ or (密着)2P>2S>2D
 小技暴れ。様子見している敵からターンを取り返す。他の起き攻めに対してはことごとくやられるので確信してからやろう。

・DAA
 ミリアやラムレザルのようなえげつない起き攻めをしてくる相手には必須。これにゲージを回そう。


その他テク
・Dステからの投げ
・投げステップめくり投げ
・前ステと長前ステの使い分け
・歩き移動
・スレイヤーでの暴れ潰しってどうやったらいいのがわかんない。
・無敵マッパ、無敵吸血
・黄キャンによる立ち回りの強化
・ダッシュ慣性つきジャンプ飛び込み
・chの活かし方

赤単使って気づいたこと

■土地を減らすと
1.マナフラッドの確率が低くなる
2.マナスクリューの確率が高くなる
3.デッキ全体のカードパワーが下がる
4.スペルを引く確率がわずかに高くなる(ただしカードを引く枚数が上がるわけではない)

 4には特に注意が必要で土地を減らしスペルを入れたからといってそれがカードアドバンテージに繋がるわけではない。単に山札の土地の枚数が減るだけなので山を一枚フェッチに入れ替えたのと同じ効果しかない。

■クリーチャーを減らすと
1.速度が上がる
2.カード一枚あたりのダメージ期待値が下がる
3.盤面が不利になりにくくなる
4.行動を妨害されにくくなる

 2.はいわゆる「息切れしやすくなる」というもの。勝つためにたくさんのカードが必要になって勝利条件を満たしにくくなる。クリーチャーは繰り返し攻撃できるため一枚あたりのダメージ期待値が高く息切れしにくい。また戦場を優位にして戦闘を進めやすくするが、呪文にくらべ妨害されやすい手段である。

5Bfcの取り方一覧

・起き攻め5B
・Bフックスライド5B
・5AA、2Bからディレイ5B
・コーク、ボコスカからomc5B
・QE読んでバクステ5B
・投げ釣り5B
・逆ギレ釣り5B
 まだ増やしたい。

「シュレディンガーの猫」についての覚書

 なんか前回の記事から一ヶ月たって広告も出てしまったことだし、なんの脈絡もないけれども表題の件について個人的見解を少し。

 もうアニメやらラノベやらで散々引用され尽くして、そのたびに「間違っている」とか言われ続けて久しい「シュレディンガーの猫」ですが、これを理解する上で唯一重要なのはこれが「波動関数の収縮を前提としたコペンハーゲン解釈」に対するパラドックスとして提唱されたという事実を了解することです。
 
 具体的に詳しく説明しましょう。
 まず猫はとりあえず置いておいて量子の観測についてだけ考えることにします。
 量子は重ね合わせの状態(確率的な状態)にあるので観測するまで存在の有無が確定されていません。注意すべきことに、「存在の有無は観測前にすでに確定されているが人間にはわからない」と考えてしまうとこの時点で間違ってしまいます。あくまで観測されるまで量子の有無は決定されていないのです。もし観測前に確定されているのならばそもそも量子が確率的な振る舞いをするはずがありません。
 したがってそれまで重ねあわせ状態にあった量子の有無は観測した瞬間に決定されることになります。たとえばそれまで50:50の確率で存在あるいは非存在であった量子が観測した瞬間にそのどちらかに決定されるのです。このそれまでの科学の常識にあてはまらない不可解な現象をコペンハーゲン学派と呼ばれる人々は「波動関数の収縮」と名づけました。彼らによれば重ねあわせ状態にあった量子は観測によって波動関数の収縮が起こりひとつの状態に決定されるのです。これを量子力学におけるコペンハーゲン解釈と呼びます。

 さて、ここで猫を導入しましょう。箱のなかに原子(量子)検出器、毒ガス発生装置、そして猫を突っ込むのです。もし原子検出器(ここでは原子検出器が観測者です。人間ではありません)が重ねあわせ状態にある原子を存在すると判定すれば毒ガスが発生して猫は死にます。逆に原子が非存在であると判定されれば猫は生きたままです。ここでも原子は確率的に振舞っています。

 しかし、ここでひとつの問題が起きてしまいます。いままで量子の存在と非存在の重ね合わせが観測時にどちらかに決定されるとしたコペンハーゲン解釈はあくまでミクロの世界を想定した出来事を扱っていました。量子レベルのミクロの世界でならコペンハーゲン解釈は解釈として問題なかったのです。
 ところが、シュレディンガーの箱の中では原子の有無というミクロ系と猫の生死というマクロ系が直接結びついてしまっています。すなわち観測前の原子の有無が重ねあわせ状態にあるのなら、観測前の猫の生死も重ねあわせ状態にあると考えざるをえないのです。
 ここで誰もが疑問に思うでしょう。量子の重ねあわせ状態というのは理論的にわかる。なぜなら様々な実験結果が量子はそのような状態にあると示しているのだから。しかし猫の生死の重ねあわせ状態とはどのようなものか。観測するまで50:50の割合で生死の重ね合わせにある猫という奇妙なものを我々は承服すべきなのか、と。当然そんな猫を想定することは我々の世界観では不可能です。
 
 したがってミクロの世界で通用していた重ねあわせという常識がマクロの世界では通用しなくなる。もっと言えばマクロの世界とミクロの世界を恣意的に分けざるを得ないコペンハーゲン解釈は本当に正しいのか? これこそがシュレディンガー氏が本当に提起したかったことなのです。

 シュレディンガーの箱は決してミステリーボックスでもブラックボックスでもありませんし、まして半分死んだ猫を生み出すようなおどろおどろしい箱でもありません。あくまで量子力学上の解釈とそれをめぐる思考実験にすぎないのです。正直なところ、どうせ引用するのならこの点をしっかり踏まえて、単なるハッタリとしてではなく本格的なSF考証の一環として引用してほしいというのが私の所感です。

 ちなみにシュレディンガーの箱については今まで述べたコペンハーゲン解釈の他にエヴィレット解釈による理解も可能です。エヴィレット解釈は多世界解釈とも呼ばれ非常に魅力的なトピックではあるのですが、ここでそれを書くのはあまりにも長くなってしまうので割愛ということにさせていただきます。

テーマ : SF
ジャンル : 小説・文学

プロフィール

ミナオ

Author:ミナオ
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Twitter: みなお たけし@fx370

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